Todavía recuerdo aquella tarde en el instituto en que me dejé llevar por la curiosidad y empecé a navegar. Dejé que mi mano rozase el teclado de mi computador, tentando mi elección. Atisbé, entre los títulos, actividades para la clase en lenguas que reconocía y decenas de otras que era incapaz de catalogar. Al poco, me asaltó la idea de que tras las explicaciones de cada una de aquellas herramientas digitales se abría un universo infinito por explorar.
Los minutos y las horas se deslizaron como un espejismo. Me sumergí en un mundo de imágenes y sensaciones como jamás las había conocido. Juegos que se me antojaron tan reales como el aire que respiraba me arrastraron en un túnel de aventura y misterio del que no quería escapar.
–Señor profesor o señora profesora, lo que va a leer hoy no se lo puede contar a nadie. –advirtió el bloguero– Ni a su madre. A nadie.
–¿Ni siquiera a otros profesores? –inquirió un lector– a media voz.
El bloguero suspiró, amparado en aquella sonrisa que le perseguía como una sombra por la vida.
–Claro que sí– respondió conmovido–. Con ellos no tenemos secretos. A ellos puede contárselo todo.
Mi mirada se perdía en la inmensidad de posibilidades. Quizás fue el azar o su pariente de gala, el destino, pero hice clic en él, y en aquel instante supe que ya había elegido el juego que iba a adoptar:
Flipquiz
Jamás había oído mencionar aquel juego o a su creador, pero no me importó, la decisión estaba tomada. Aquella tarde me refugié en mi aula y acaricié sus instrucciones con las retinas de mis ojos, leyendo en silencio. Decidí crear las primeras fichas con mi nuevo amigo. Antes de darme cuenta, había terminado mi primer juego sin remedio. Hoy es su turno.1
Flipquiz es una herramienta web que permite crear un tablero de juego de fichas digitales en las que se pueden colocar de un lado preguntas y del otro sus respuestas. Estas fichas están ordenadas en diferentes categorías y cada ficha posee un valor o puntuación de acuerdo a la dificultad de la pregunta.
Este juego es ideal para repasar el vocabulario y la gramática en la clase con equipos.
El número de equipos, en mis clases, está determinado por el número de categorías, ya que, cada uno de ellos debería de tener la posibilidad de escoger una de las preguntas con el puntaje más alto.
Las reglas del juego son las siguientes:
A cada equipo le asigno un número e iré apuntando sus resultados en la pizarra.
El equipo número 1 empieza con la primera ronda escogiendo una categoría y una ficha de 100, 200, 300, 400 o 500 puntos. Si la respuesta dada es correcta, le sumo el puntaje al equipo y, si no lo es, se lo resto y doy la oportunidad de responder la misma pregunta al siguiente equipo, es decir, al número 2. Este equipo solo puede ganar el puntaje, no le resto nada, aún si responde erróneamente. De esta manera intento que los equipos sean precavidos y no empiecen por las preguntas con el puntaje más alto. Continúo la ronda hasta que cada equipo haya escogido y respondido una pregunta.
La segunda ronda la hago en orden inverso a la primera, siendo el equipo con el número 1 el último en escoger. Se pueden hacer tantas rondas como se quieran. En mis clases, de 45 minutos, alcanzo a hacer dos o tres rondas. El equipo con el mayor puntaje es el ganador.
Para hacer el juego más interesante, activo el ‘Timer’ (temporizador) localizado en la parte superior derecha del tablero. Lo pongo a funcionar de manera automática haciendo un clic en ‘Autostart On’ (encendido automático) ubicado en la parte inferior izquierda. El tiempo dado para responder a las preguntas depende de la dificultad de las mismas. A mis grupos de primero y segundo les doy 30 segundos. Asimismo, incentivo en mis clases la práctica de una consulta efectiva en equipo.
De ser necesario le aconsejo ejecute, lo que en las novelas de intriga policial se denominaba, otro modus operandi que se adapte a sus clases, intereses, necesidades o circunstancias.
Hasta entonces para mí las palabras y la gramática eran una obligación, una especie de multa a pagar a maestros y tutores sin saber muy bien para qué. No conocía el placer de enseñar, de explorar actividades que me animaran el aula, de abandonarme a la imaginación, a la belleza y al misterio de la lección y del lenguaje. Todo eso para mí nació con este juego.2
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A la manera de Carlos Ruíz Zafón en La sombre del viento. (2006: 13-40)